Aprendiendo a gamificar II (Mitos falsos)

Hace unos meses, publiqué una entrada en la que intentaba explicar, a grandes rasgos, los básicos de la gamificación. De alguna manera mi intención era crear un recopilatorio de ideas y bases teóricas para facilitaros a todos vosotros la posibilidad de implantarlo en el aula teniendo el máximo de facilidades. El problema es que no ha sido hasta pasado unas semanas que me he dado cuenta que a ese artículo le faltan muchas cosas imprescindibles, y es por eso que he decidido crear esta segunda parte. En este artículo voy a desmitificar una serie de mitos falsos que a lo largo de un par de años he oído sobre la gamificación, además voy a establecer cuáles son los principales elementos y dinámicas de la gamificación, sus pros, sus contras y algunos usos e ideas. ¿Vamos?

 

 

¿Qué es «Gamificar»?

La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos.

Es clave que tengamos en cuenta los objetivos a conseguir y cómo podemos motivar a nuestros alumnos. El éxito de cualquier experiencia en el aula gamificada consiste en implementar los elementos típicos de los juegos para motivarlos y conseguir que la experiencia en el aula sea lo más parecido a vivir una aventura.

 

 

 

#1. Los juegos son solo para jugar. No constituyen ningún desafío y carecen de rigor educativo.

Si en algo estamos de acuerdo es en que los juegos de hoy en día son mucho más complejos que los de hace unos años. Si comparamos los juegos de mesa o de cartas como el parchís, la oca o los juegos con la baraja española, vemos que son juegos muy entretenidos, directos y muy sencillos de entender en los que no es difícil perderse en sus mecánicas. Sin embargo, cuando los comparamos con los juegos de mesa o cartas de hoy en día más populares como «Munchkin», «Dixit», «Cluedo» o «Monopoly» (por poner algunos ejemplos), vemos que la complejidad en los últimos años ha aumentado considerablemente. Todo esto si nos fijamos en cuestiones de mecánicas y normas. También pasa algo parecido cuando comparamos videojuegos, que vemos claramente que no tienen nada que ver algunos como «Pacman» y el «Tetris» con los que podemos encontrar en las tiendas actualmente.

Lo que es indudable, es que los juegos de hoy en día, ya sean de mesa o del mundo de los videojuegos, tienen una gran complejidad motivacional. Muchos de nosotros, si llevamos mucho tiempo sin jugar, nos sería muy difícil seguir el ritmo de los juegos de nuestros pequeños alumnos, y necesitaríamos de horas para poder completar un nivel cualquiera de un videojuego. Esta complejidad motivacional viene dada por la inclusión de retos más complejos y difíciles (pero asequibles que demandan intentarlo una y otra vez sin desmotivar), y eso es precisamente de lo que debemos aprovecharnos. Son exigentes, exigen tareas simultáneas y eso hace que nuestros alumnos adquieran una mentalidad mucho más exigente. La gamificación precisamente se aprovecha de esas habilidades que nuestros alumnos adquieren de estos juegos para motivarlos y mantenerlos en vilo por saber cuál va a ser la siguiente sorpresa o giro.

¿Cómo puedes hacer esto? ¿Qué consigue la gamificación? Planifica desafíos para que los alumnos los quieran completar (y que les valga la pena), haz que los alumnos exploren y proponles giros de tuerca desafiantes pero no imposibles de vencer. En definitiva, fomenta el deseo de tus alumnos por aprender, que parece a jugar).

FALSO: Necesitamos encontrarnos con nuestros alumnos allí donde se encuentran: ¡Jugando y divirtiéndose!

 

 

 

#2. Si les doy una insignia o unos puntos, mi clase ya estará gamificada.

Veamos, sí es cierto que las insignias, los puntos, medallas, etc, son elementos muy motivadores dentro del aula y que se consideran gamificadores. Pero deben venir acompañados de una finalidad concreta que les hagan obtenerlos y necesitarlos. Sino, no resultan motivadores.

Fijaos en el Monopoly: ganas puntos (en realidad es dinero falso) y con él compras propiedades. Ese es su propósito. También existe una interacción social entre los jugadores, por lo que eso aumenta la continuidad del juego. Debes también conseguir micro-objetivos (como son conseguir un conjunto de propiedades, estaciones, etc), por lo que no se hace pesado intentar ganar en un juego tan largo, ya que te presenta pequeñas metas a cumplir para tenerte entretenido. Aunque existen los riesgos y los desafíos, como la cárcel, que por mucho que te metan en ella, te hace querer salir pronto (y no te frustra y te hace dejar el juego) para continuar consiguiendo tu objetivo.

Todas estas mecánicas son algunas de las que podemos aprender para gamificar nuestra clase: micro-objetivos, objetivos principales, ganar puntos, riesgos que no frustren sino que diviertan, etc.  Por lo que una clase gamificada deberá combinar varios elementos que se apoyan entre sí y crean colaboración entre alumnos. 

 

 

 

 

#3. Resulta fácil para ti. En mi caso no puede funcionar tan bien porque yo enseño…

Seamos honestos, el mayor inconveniente de cualquier gamificación es el tiempo que se requiere para preparar los materiales necesarios. Es laborioso, pero vale la pena. De todas formas, es necesario saber y tener en cuenta que no se trata siempre del contenido, sino de implicar a los alumnos en el aprendizaje.

Algunas gamificaciones son aplicadas incluso en clases universitarias o el mundo laboral. La gamificación resulta efectiva en todos los cursos, niveles, materias y con todos los presupuestos educativos. 

 

 

 

 

#4. Tienes que ser un friki de los videojuegos para gamificar tu clase.

Una cosa está clara: serás un jugador una vez empieces a gamificar tu clase. La gamificación debe ser accesible para todos, y normalmente se caracterizan por su sencillez y su creatividad. Mi consejo es: descarga aplicaciones que gamifiquen (ClassDojo, Duolingo, Tiny Cards); advierte qué temas llaman más la atención a tus alumnos para saber por donde van los tiros y elabora una estructura sencilla de juego, que no sea demasiado complicada de entender.

Los jugadores no nacen, se hacen. No tienes que ser un jugador para comenzar a jugar con tus alumnos en clase. 

 

 

 

 

#5. La gamificación es simplemente jugar.

Normalmente se suele relacionar la gamificación con los juegos de mesa. Debemos como «profes gamificadores» entender la industria del juego e incorporar los aspectos más motivacionales en nuestras clases. Para ello, podemos hacer una inmersión completa en la resolución de problemas del mundo real, o fusionar la gamificación con el aprendizaje basado en proyectos.

En definitiva, la gamificación es una herramienta para motivar, inspirar y hacer que tus alumnos vivan una aventura en el aula mientras aprenden. No se trata de jugar, sino de utilizar el juego para aprender. 

 

 

 

#6. Las chicas no juegan.

Oh, no. Las chicas juegan, y mucho más de lo que parece pensar todo el mundo. Según The Guardian, en 2014, el 52% de la comunidad de jugadores estaba formado por chicas. The Washington Post escribió un año después que el 38% de los jugadores son mujeres mayores de 18 años, comparado con el 17% de hombres menores de 18 años.

Las chicas no solo juegan, sino que dominan el mundo del juego. Es por eso que debemos aproximarnos a ellas y a ellos por el mismo camino: ¡jugando!

 

 

 

#7. Mi aula no tiene suficiente tecnología para hacer que funcione.

¿Seguro? ¿Quién es el maestro de tu clase? Si la respuesta es «yo», ¿quién es entonces el maestro del juego? Ésta respuesta también debería ser «yo». Tú puedes crear el tipo de juego que quieras. Con muchos recursos tecnológicos puedes crear herramientas web, tablas de clasificación en línea, etc. Con pocos, fichas endulzadas o tematizadas, tablones de anuncios para clasificaciones, etc. Podemos crear lo mismo de diferentes maneras.

La gamificación se adapta a cualquier recurso tecnológico que tengas. Sea de alta gama o de baja gama. 

 

 

 

 

#8. Los juegos en el aula generan demasiada competitividad.

No te lo voy a discutir, los juegos generan competitividad. Pero como docentes, podemos sacarle provecho a esa competitividad, ya que tiene muchos aspectos positivos. Se hacen evidentes una vez comencemos el proceso. Los alumnos no se darán cuenta de que están compitiendo, aprenderán a trabajar eficazmente en equipo para superar desafíos.

La competición positiva puede estimular la colaboración y motivar a los alumnos para que actúen lo mejor posible. 

 

 

 

y ahora… ¿te apetece jugar?

Aquí te dejo un cuestionario en Kahoot (una web gamificadora) para que practiques lo expuesto anteriormente jugando. ¿Te atreves con el desafío?

Kahoot Mitos de la Gamificación  https://play.kahoot.it/#/k/713c1c95-99b7-4183-9d60-199696802cef

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