Breakout EDU: El reto de Gengar

Siempre que llega Halloween me gusta prepararles una actividad que evoluciona con los años. En este caso, y aprovechado el proyecto Pokemaths para volver a preparar una actividad relacionada con Gengar, un Pokémon de tipo fantasma que aterroriza a los niños en estas fechas.

 

BreakoutEdu (El reto de Gengar).

 

El proceso para realizarlo es siempre el mismo, y ya lo he explicado otras veces:

 

Planificación de objetivos.

Lo primero que hice fue pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. Cuantas más asignaturas incluyas, evidentemente mayor es el reto y dificultad de preparación pero también lo es la cantidad de contenidos que pueden repasar o aprender. La asignatura más sencilla para realizar retos parecidos o similares a los de los Escape Rooms / Breakouts reales es matemáticas, es por lo que me decanté por esta última. En este momento estábamos a punto de realizar una prueba de la unidad de los múltiplos y divisores, así que escogí cuestiones de esa tema para ayudarles a practicar.

 

 

Punto de entrada.

Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar.

En este caso, yo decidí llegar a clase y prepararlo todo antes. Dejé enigmáticamente encima de las mesas los sobres con las primeras pruebas a modo de reclamo y la caja fuerte en la mesa de enfrente. Eso ya creó bastante expectación cuando entraron en clase y los dejó con la intriga hasta que comenzamos.

 

 

Narrativa.

La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y puntos de interés. En este caso, estaba claro: Pokemaths, Pokémon de tipo fantasma, y un Pokémon encerrado en la caja fuerte que liberar.

El primer contenía el planteamiento de esta pequeña narrativa creada.

 

 

 

Retos

Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos. En este caso, los retos fueron sobre la unidad didáctica de múltiplos y divisores. Algunos eran más complicados que otros.

Un consejo es poner los más sencillos al principio, para motivar a los alumnos en que son asequibles y dotarles de más tiempo para los más complicados.

 

 

Tiempo

Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá es el punto más difícil, por lo que muchas veces no podremos concretarlo hasta haberlo realizado unas cuantas veces. En otras ocasiones dependerá también del grupo-clase.

En este caso, el tiempo necesario para un grupo de 6º de Ed. Primaria fue de alrededor de 45 minutos.

 

 

 

Espacio.

Conviene, para fomentar la diversión del alumnado, ambientar y utilizar diversos espacios del aula o incluso del centro para generar una experiencia de aprendizaje mucha más apasionante.

En este caso, solo tuvimos que necesitar el espacio del aula para llevar a cabo la actividad.

 

 

Desenlace y recompensa.

Toda historia debe acabar, y como resultado deberemos otorgar una recompensa a los alumnos que hayan llegado hasta el final de la misma. Lo que nos lleva a la recompensa: es imprescindible que sea algo preciado para ellos. Si llevas a cabo alguna dinámica de gamificación en el aula, no te será complicado. Sino, puedes esconder una recompensa que sepas que ellos van a valorar. La gracia está en que obtengan algo que les motive, sobretodo de cara a la implicación del siguiente Escape Room.

 

 

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