Escape Room: La venganza del Dr. Zomboss

Normalmente me gusta acabar el trimestre con un Escape Room (también llamado Breakout EDU) para repasar los contenidos que hemos visto de una manera más divertida. Os voy a contar cosas sobre este Escape Room que está dentro de la narrativa de la gamificación actual de Maths vs Zombies que llevamos a cabo. Para contaros todo, voy a intentar resumir algunos aspectos para enseñaros cómo utilizarlo en el aula.

 

Título:

La venganza del Dr. Zomboss.

 

 

Etapa, cursos.

Está principalmente creado para alumnado de 5º de Ed. Primaria, aunque también se puede utilizar con alumnado de 6º de Ed. Primaria para repasar.

 

 

Asignaturas y contenidos.

Está íntimamente relacionado con la asignatura de Matemáticas. Los contenidos que se trabajan son los relacionados con:

  • Números naturales. Operaciones básicas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
  • Múltiplos y divisores. Criterios de divisibilidad.
  • Números primos y números compuestos.
  • Lógica y rapidez visual asociada a figuras planas.

 

 

Organización del alumnado.

Para hacer esta actividad he dividido a mis alumnos y alumnas en grupos de 4, para fomentar que las actividades las realicen entre todos y todas y no haya nadie que se quede atrás.

También se pueden realizar grupos de 5 o 6, aunque este hecho puede provocar que haya algunos alumnos/as que no participen demasiado.

 

 

Tiempo máximo de resolución.

Puede llevarles completarlo entre 45 y 90 minutos. Nosotros en el aula tardamos 60 minutos. 

 

 

 

Consideraciones previas a su preparación, espacios.

  • Requiere imprimir y recortar primero las distintas pruebas para meterlas en los sobres.
  • Se puede realizar en un espacio solamente. No es necesario más de un aula, por lo que se puede hacer en la clase perfectamente. Los alumnos y alumnas trabajarán en su grupo y su espacio de trabajo.

 

 

Materiales.

Se necesitan algunos materiales para su realización, aunque no son obligatorios, son recomendables para mantener la ambientación. Son los siguientes:

  • Material en pdf con acertijos y soluciones. Próximamente.
  • Candado de 5 letras. Es un candado especial que necesita de 5 letras en la combinación que tú pongas para poder abrirlo. Yo lo compré en Amazon en el siguiente enlace:

Enlace AMAZON Candado letras

 

 

Preparación del juego.

Comienza imprimiendo y recortando todos los acertijos. Puedes colocarlos todos en un sobre grande, dejarlos desperdigados por el aula para que los encuentren, o incluso poder esconderlos. La idea es imprimir 1 copia de cada acertijo por grupo.

 

 

 

Secuencia del juego.

Empezamos tentando a los alumnos y alumnas con unos carteles que les envio por correo electrónico. Este cebo sirve para generar expectativas sobre el desafío que van a realizar y suelo enviarlo un par de días antes para que estén comiéndose el coco durante un tiempo.

 

Una vez comienza la sesión, se les entrega una primera nota del Dr. Zomboss donde les explica que les ha dejado algunas pistas y algunos acertijos, pero que ha secuestrado y metido en una caja cerrada con un código algo que ellos desean mucho. En nuestro caso, es una carta especial de la gamificación Maths vs Zombies y un total de 10 soles para todos aquellos y aquellas que lo consigan superar.

Carta de introducción al Breakout

 

Una vez comienza la aventura, se les presenta a cada grupo de alumnos y alumnas los 5 acertijos al mismo tiempo y el tiempo. 60 minutos para resolverlos todos. Una caja con un candado de 5 letras, que deben adivinar todas y poner en el orden correcto. Nosotros se lo hicimos llegar por correo electrónico al iPad, para evitar el papel y el contacto de materiales comunes.

Cada vez que un grupo tenía uno de ellos resuelto (o cree que es correcto), venía a consultarme si era correcto. En caso afirmativo, les daba la pista correspondiente a ese mismo acertijo (la que tenía el mismo zombie), y que les llevaba a una de las cinco letras que debían adivinar.

 

Acertijo 1

Pista que les daba al resolver el acertijo 1

 

Una vez el grupo tuviera los 5 acertijos resueltos y sus 5 pistas correspondientes, intentaban adivinar la palabra con una última pista. En caso de acertar intentaban abrir el cofre poniendo esa combinación. En caso de haberse equivocado, podían volver a intentarlo un par de veces más.

 

 

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