Uno de los mayores problemas cuando enseñas matemáticas es el cálculo mental. Difícil de trabajar, complicado de asimilar para tus alumnos. Normalmente me gusta ayudarme de varios juegos de mesa que potencien el factor lúdico y que diviertan mientras trabajamos una destreza muy importante.
Hace unos días descubrí el juego ¡Mía!, y no pude resistirme a comprármelo por Amazon para poder probarlo. Después de unas cuantas partidas, estaba seguro que le sacaría mucho provecho en el aula. Os cuento como funciona y algunas variantes que se me han ocurrido para el juego.
Preparación.
El juego consta de dos tipos de cartas: las de operación y las de número. Se diferencian entre sí por su tamaño y por la utilidad dentro del juego. Normalmente pueden jugar de 1 a 5 jugadores, haciéndolo un juego muy útil para jugarlo también de manera individual.
Baraja las cartas de número y reparte 5 a cada jugador. Coloca el resto boca abajo formando un mazo sobre la mesa.
Baraja las cartas de operación y forma un mazo con ellas. Déjalo boca abajo junto al mazo de números.
El jugador más mayor siempre empieza.
Cómo jugar.
El jugador inicial voltea rápidamente la carta superior del mazo de operaciones y la juega boca arriba sobre la mesa al alcance de todos los jugadores.
Todos, incluso quien desveló la carta, comprueban las cartas de su mano para intentar ser el primero en resolver la operación. Solo podrán usar 2 cartas de número de su mano, sumándolas o restándolas entre sí, para resolver cualquiera de las dos operaciones que aparecen en la carta de operación.
Cuando creas haber resuelto cualquier de las dos operaciones, lanza rápidamente tus dos cartas de número sobre la carta de operación y grita ¡Mía!. El jugador más rápido tendrá que demostrar que su suma o su resta es correcta y no se ha equivocado.
- Si es correcta, el jugador obtiene la carta de operación y la conserva junto a él; retira boca arriba las dos cartas usadas formando una pila de descartes. Después roba 2 nuevas cartas del mazo.
- Si se equivoca, el resto de jugadores podrán, inmediatamente, volver a intentar resolver la operación. El primero en conseguir el resultado correcto obtendrá la carta de operación.
Los jugadores que se hayan equivocado apartan a un lado las dos cartas de número que hayan usado. No podrán usar esas cartas para resolver la siguiente operación y deberán jugar la próxima ronda con solo 3 cartas en la mano. Después, recuperarán de nuevo estas dos cartas.
El jugador que complete la operación correctamente será el encargado de levantar la siguiente carta de operación. En caso de que nadie lo logre, el jugador que reveló la carta de operación volteará una nueva y la colocará sobre la anterior. El primer jugador que consiga resolver una de las nuevas operaciones obtendrá el bote y se llevará todas las cartas acumuladas.
Cartas especiales.
Tiempo extra: Quien juegue una de estas cartas sobre la mesa obtendrá 5 segundos extra para resolver la operación. Durante este tiempo ningún otro jugador podrá resolverla.
Para medir el tiempo, los demás jugadores contarán en voz alta hasta 5. Una vez agotados, cualquier jugador podrá resolver la operación.
Comodín: Puedes utilizar esta carta como cualquier número del 1 al 9 a tu elección. Recuerda que debes resolver la operación después de decir ¡Mía!
Reciclaje: Al descubrir esta carta del mazo de operaciones, todos deben robar al azar 2 cartas de la mano del jugador sentado a su derecha. Después, descarta esta carta y descubre una nueva carta de operación.
Twister: Todos los jugadores pasan todas las cartas de su mano (incluyendo las especiales) al jugador sentado a su derecha. Después, descarta esta carta y descubre una nueva carta de operación.
Espejo +/- : Invierte los símbolos de operación de la próxima carta. Saca una nueva carta de operación y resuélvela con los símbolos cambiados: Los «+» serán «-» y los «-» serán «+». Tras resolver la operación, descarta esta carta.
Modos de juego.
Express: La partida termina una vez agotado el mazo de números. Cada jugador recuenta sus puntos y aquel que haya conseguido más será el vencedor.
Fiesta: La partida termina una vez agotado el mazo de operaciones. El jugador con más puntos será el ganador. Cuando se agote el mazo de números, recupera todas las cartas del descarte, barájalas y coloca de nuevo el mazo boca abajo.
Canadá 47: El jugador que resuelva una operación apuntará en un papel el número del resultado conseguido, sin importar si ha sido suma o resta.
El primero en alcanzar 47 puntos ganará la partida. En caso de que le mazo de números se agote y ningún jugador haya logrado esta cifra, baraja la pila de descartes y seguid jugando.
Variantes
Para hacer el juego un tanto más complicado basta con sustituir las cartas de operación por:
- Cartas de múltiplos y divisores: Los jugadores deberán usar las cartas de números para multiplicando y dividiendo, conseguir un múltiplo del número que salga en la carta de operación.
- Fracciones equivalentes: Ahora las cartas de operación representan una fracción. Utilizando las cartas de números, los alumnos deberán (poniéndolas arriba y abajo) formar fracciones equivalentes.
- Sumas y restas de fracciones: Utilizando las cartas de números, los alumnos deberán (poniéndolas arriba y abajo) sumar y restar fracciones para llegar a la fracción que salga en la carta de operación.
Pero que pasada de blog, de entradas, de todo!!! Me encanta que me hayas descubierto este juego, espero poder adaptarlo un poco para mis peques, que lo del calculo mental lo llevan muy flojo. Muchísimas gracias por compartir estas ideas, por molestarte en redactar las tan bien y animarnos a seguir por un camino tan lleno de trabajo extra como es el ABP y la gamificacion!